Programación orientada a objetos Wikipedia, la enciclopedia libre

Describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. Construir algo, cualquier cosa, requiere de planificación, de visión y de objetivos claros. Cada ladrillo cumple una función, desde los cimientos hasta los aleros del tejado, cada pieza tiene un lugar y un propósito. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente.

paradigmas de programacion orientada a objetos

Los lenguajes de programación más avanzados brindan a los desarrolladores la opción de combinar estos modelos. Los ejemplos de un objeto pueden variar desde entidades físicas, como un ser humano que se describe por propiedades como nombre https://www.elcontribuyente.mx/2023/11/aprende-todo-lo-que-necesitas-sobre-desarrollo-web-con-este-curso-online/ y dirección, hasta pequeños programas informáticos, como widgets. La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

La programación con C: el lenguaje (no solo) para la programación de sistemas

Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objetos que define el tipo de datos que contiene y cualquier secuencia lógica que pueda manipularlo. Los objetos pueden comunicarse con interfaces bien definidas llamadas mensajes. Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes tipos de animales necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder poner huevos y los peces, nadan. Incluso cuando los animales tienen un método en común, como moverse, la implementación necesitaría muchas declaraciones «si» para garantizar el comportamiento de movimiento correcto.

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El POO nos permite reducir la cantidad de código, además, la organización del código es más clara porque está encapsulada en el objeto”, indica Álvarez. En la POO se construyen modelos de objetos que representan elementos del problema a resolver, que tienen características y funciones. Además, la herencia permite la creación de jerarquías de clases, donde una clase puede tener varias subclases que heredan de ella.

Beneficios de diseño

En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus “propios” datos y comportamientos. La abstracción permite crear curso de desarrollo web objetos que interactúan entre sí de manera eficiente y fácil de entender. Cada objeto es como una pequeña «caja negra» que realiza tareas específicas sin necesidad de conocer todos los detalles internos. Esto hace que el diseño y el mantenimiento del código sean más manejables y escalables. En la programación orientada a objetos, los objetos son la representación de la abstracción en acción.

  • 💡 El primer y más importante concepto que tenemos que tener en cuenta a la hora de hablar de POO es la distinción entre clase y objeto.
  • Cada objeto puede tener sus propios datos y realizar acciones específicas definidas en su clase.
  • La Programación Orientada a Objetos (POO) es uno de los paradigmas más utilizados por las personas que se dedican al sector informático.
  • Esto facilita la colaboración en equipos de desarrollo y permite la creación de juegos más escalables.

Contrario al paradigma imperativo, la programación declarativa, prioriza la claridad del resultado por encima que la claridad del paso a paso. En comparación con un lenguaje imperativo, una “variable” no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la “función” es un procedimiento interno del método del objeto. Por otro lado, nos permite abstraer del código estas entidades dándoles una forma y una representación que nos permita entender de otra forma de qué se trata el fragmento de código que la conforma.

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